1. Règlements généraux
- 1.1Le match démarre par un coup d'envoi (une équipe botte le ballon à l'équipe adverse) L'équipe qui reçoit le ballon devient l'équipe à l'ataque et l'équipe qui botte le ballon devient l'équipe en défensive.
- 1.2Pour démarrer un jeu, le ballon doit être mis en jeu par le joueur de centre à l'attaque à partir du point de mêlée vers le quart-arrière. Le quart-arrière doit se trouver à au moins 5 verges de la ligne de mêlée quand il touche au ballon pour la première fois.
- 1.3L'équipe à l'attaque tente de transporter le ballon dans la zone de but adverse en le passant ou en courant en possession (touché ou botté). L'équipe à l'attaque profite de trois tentatives ou essais pour franchir 10 verges et compléter une passe. Si elle réussit, l'équipe à l'attaque obtient un premier jeu et profite de trois autres essais pour transporter le ballon en fond de terrain. Si elle ne marque pas ou n'obtient pas un premier jeu, l'équipe à l'attaque perd possession du ballon et devient l'équipe en défensive.
- 1.4Si l'équipe à l'attaque ne croit plus pouvoir obtenir un premier jeu, elle peut décider de retourer le ballon à l'adversaire en bottant aussi loin que possible de sa propre zone de but.
- 1.5L'équipe en défensive sur le terrain tente d'empêcher l'équipe à l'attaque de marquer ou d'obtenir un premier jeu. Pour ce faire, elle doit arrêter le porteur du ballon en lui retirant son flag ou en rabattant une passe avant qu'elle soit complétée.
- 1.6Quand l'équipe en défensive réussit à prévenir l'attaque d'obtenir un premier jeu ou en interceptant une passe, l'équipe change de rôle sur le terrain. L'attaque devient la défensive et vice-versa.
- 1.7Une équipe en défensive peut aussi marquer des points. Si l'équipe à l'attaque est stoppée dans sa propre zone de but, la défensive marque un touché de sûreté. Si l'équipe en défensive intercepte une passe et porte le ballon dans la zone de but de l'équipe adverse, elle marque un touché.
- 1.8L'équipe qui marque un touché obtient un essai supplémentaire pour tenter d'inscrire une transformation. Elle peut choisir de tenter d'inscrire une transformation d'un ou de deux points.
- 1.9Après la transformation, le jeu reprend avec un coup d'envoi par l'équipe qui a marqué les points (qui devient donc l'équipe en défensive) qui tentera d'empêcher l'adversaire de marquer ou de réussir un premier jeu pendant sa possession du ballon.
- 1.10Le quart-arrière peut courir avec le ballon au-delà de la ligne de mêlée.
- 1.11Une fois qu'il a franchi la ligne de mêlée, le porteur de ballon peut remettre le ballon ou effectuer une passe latérale.
- 1.12Une équipe à l'attaque peut utiliser plusieurs remises derrière la ligne de mêlée. Seulement des remises vers l'arrière et latérales sont permises pendant l'essai.
- 1.13Passe vers l'avant le ballon doit être lancé à partir de derrière la ligne de mêlée pour être autorisée.
2. Choix de coup d'envoi
- 2.1Pour la première demie, le capitaine de l'équipe visiteuse devra choisir d'effectuer le coup d'envoi, de recevoir ce botté ou de défendre un côté du terrain. Le capitaine de l'équipe à domicile devra ensuite choisir parmi une des deux options restantes.
- 2.2En deuxième demie, le capitaine de l'équipe à domicile aura le choix d'effectuer le coup d'envoi ou de le recevoir ou encore de défendre un des deux côtés du terrain. Le capitaine de l'équipe visiteuse pourra ensuite choisir une des deux options restantes.
- 2.3Une fois le choix du capitaine communiqué à l'arbitre par le capitaine adverse, le choix ne peut plus être modifié.
3. Essai
- 3.1Après que le ballon meurt sur un coup d'envoi, l'équipe en possession aura droit au premier essai et aura trois occasions (essais) de franchir 10 verges. Le ballon peut progresser en étant porté ou lancé à la suite d'un jeu de mêlée conforme aux règlements. Si l'attaque franchit la distance requise dans la série de trois essais, un premier jeu est à nouveau décerné.
- 3.2Si la distance requise pour un premier jeu n'est pas franchie au terme des trois essais, le ballon est remis à l'équipe en défensive au point de ballon mort après le troisième essai.
- 3.3L'arbitre est l'unique juge à savoir ou non si un premier jeu a été réussi par l'attaque. Le capitaine de l'une ou l'autre des équipes peut demander un mesurage, mais l'arbitre possède l'autorité d'ignorer la demande si l'arbitre est convaincu qu'une décision correcte peut être faite sans passer par un mesurage.
4. Équipement
- 4.1Le té de botté ne doit pas élever la partie inférieure du ballon plus haut que 2 pouces au-dessus du sol. La pénalité dans ce cas sanctionne une procédure interdite. L'équipe qui botte est responsable d'enlever le té de botté du terrain une fois le jeu terminé. L'équipe qui ne le fait pas se verra attribuer une punition pour conduite reprochable.
5. Sacs de fêves
- 5.13 sacs de fèves sont nécessaires. Un pour indiquer la ligne de mêlée et un autre pour indiquer la ligne de cinq verges du poursuiveur. Un troisième sac de fèves d'une couleur différente est nécessaire pour marquer le premier essai.